سبق

ster rasterization کیا ہے اور کرن کی کھوج میں اس کا کیا فرق ہے؟

فہرست کا خانہ:

Anonim

نئے Nvidia RTX گرافکس کارڈ کے آسنن ریلیز کے بعد۔ ہم ایک مضمون لکھنا چاہتے تھے کہ راسٹرائزیشن کیا ہے اور رے ٹریسنگ میں اس کا کیا فرق ہے ۔ کیا آپ اس ٹیکنالوجی کے بارے میں جاننے کے لئے درکار ہر چیز کو جاننے کے لئے تیار ہیں؟ چلو شروع کرتے ہیں!

راسٹرائزیشن اور رے ٹریسنگ کے اختلافات کیا ہیں

دو وقتی اسکرین پر تین جہتی اشیاء کو ظاہر کرنے کے لئے ریئل ٹائم پی سی گرافکس نے طویل عرصے سے ایک تکنیک "راسٹرائزیشن" کا استعمال کیا ہے ۔ یہ ایک تیز تکنیک ہے اور پچھلے کچھ سالوں میں اس کے نتائج بہت اچھے ہو چکے ہیں ، اگرچہ یہ اتنا اچھا نہیں ہے جتنا کہ کرن کی کھوج کر سکتی ہے۔

راسٹر تکنیک کی مدد سے ، آپ کی سکرین پر نظر آنے والی اشیاء کو مجازی مثلث یا کثیرالاضلاع سے بنایا گیا ہے ، جو اشیاء کے جہتی ماڈل تیار کرتے ہیں ۔ اس ورچوئل میش میں ، ہر مثلث کے کونے ، جو عمودی کے نام سے جانا جاتا ہے ، مختلف سائز اور اشکال کے دوسرے مثلث کے عمودی قطع کرتے ہیں۔ اس کی وجہ سے ، بہت ساری معلومات ہر چوٹی کے ساتھ منسلک ہوتی ہے ، جس میں خلا میں اس کی حیثیت شامل ہوتی ہے ، نیز رنگ ، ساخت اور اس کے "معمول" کے بارے میں بھی معلومات شامل ہوتی ہے ، جس کا تعین کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے کہ کسی شے کی سطح کا سامنا کیسے ہوتا ہے۔.

اس کے بعد کمپیوٹر 3D ماڈلز کے مثلث کو پکسلز میں بدل دیتے ہیں ، یا 2 ڈی اسکرین پر پوائنٹس دیتے ہیں ۔ ہر پکسل کو مثلث کے عمودی حصے میں جمع کردہ ڈیٹا سے ابتدائی رنگین قیمت تفویض کی جاسکتی ہے۔ اضافی پکسل پروسیسنگ یا "شیڈنگ" ، جس میں اس انداز پر روشنی پکسل کے رنگ کو تبدیل کرنا بھی شامل ہے جس میں منظر کی لائٹس پکسل کو کس طرح ٹکراتی ہیں ، اور پکسل پر ایک یا زیادہ ٹیکسٹچر لگانے سے مل کر حتمی رنگ تیار کرتے ہیں۔ ایک پکسل۔

ہم ہارڈ ویئر کے بہترین ہدایت ناموں کا خلاصہ کرتے ہیں جن میں آپ کی دلچسپی ہونی چاہئے:

  • مارکیٹ میں بہترین پروسیسرز مارکیٹ پر بہترین مدر بورڈز مارکیٹ پر بہترین رام میموری مارکیٹ میں بہترین گرافکس کارڈ مارکیٹ پر بہترین ایس ایس ڈی

یہ حسابی طور پر انتہائی گہری ہے ، کیونکہ ہوسکتا ہے کہ کسی منظر میں تمام آبجیکٹ ماڈلز کے ل used لاکھوں کثیرالعمل استعمال ہوں ، اور 4K سکرین پر لگ بھگ 8 ملین پکسلز ہوں۔ اس سب کے ساتھ ہمیں یہ بھی شامل کرنا ہوگا کہ ہر تصویر جو اسکرین پر آویزاں ہوتی ہے عام طور پر 30 سے ​​90 بار فی سیکنڈ میں اپ ڈیٹ ہوتی ہے ۔ نیز ، میموری بفر ، چیزوں کو تیز کرنے کے لئے مختص عارضی جگہ اسکرین پر ظاہر ہونے سے پہلے فریموں کو پیشگی پیش کرنے کے لئے استعمال کیے جاتے ہیں۔

ایک گہرائی یا "زیڈ بفر" پکسل کی گہرائی سے متعلق معلومات کو اسٹور کرنے کے لئے بھی استعمال کیا جاتا ہے تاکہ یہ یقینی بنایا جاسکے کہ پکسل کی سکرین کے غذائی مقام پر سامنے کی اشیاء آویزاں ہیں ، اور سب سے سامنے والے شے کے پیچھے موجود اشیاء پوشیدہ ہیں۔ یہی وجہ ہے کہ جدید اور تصویری اعتبار سے بھرپور کمپیوٹر گیمز طاقتور GPUs پر انحصار کرتے ہیں ، جو ہر سیکنڈ میں لاکھوں حساب کتاب کرنے کی صلاحیت رکھتے ہیں۔

رے ٹریسنگ بالکل مختلف انداز میں کام کرتی ہے۔ حقیقی دنیا میں ، 3D اشیاء جو ہم دیکھتے ہیں وہ روشنی کے ذرائع سے روشن ہوتے ہیں ، اور روشنی بنانے والے فوٹوون ناظرین کی آنکھوں تک پہنچنے سے پہلے ایک شے سے دوسرے شے میں اچھال سکتے ہیں۔ نیز ، کچھ چیزوں کے ذریعہ روشنی کو مسدود کیا جاسکتا ہے ، سائے پیدا ہوسکتے ہیں ، یا روشنی ایک چیز سے دوسری چیز میں بھی جھلکتی ہے ، جب ہم دیکھتے ہیں کہ کسی چیز کی تصاویر دوسرے کی سطح پر جھلکتی ہیں۔ ہمارے پاس بھی رد ractionsات ہیں ، جو روشنی کی رفتار اور سمت میں تبدیلی کا سبب بنتے ہیں کیونکہ یہ شفاف یا نیم شفاف اشیاء جیسے شیشے یا پانی سے گزرتا ہے۔

رے ٹریسنگ ان اثرات کو دوبارہ پیش کرتا ہے ، یہ ایک ایسی تکنیک ہے جسے سنہ انیس سو نوے میں آئی بی ایم کے آرتھر اپیل نے پہلی بار بیان کیا تھا ۔ یہ تکنیک روشنی کا راستہ تلاش کرتی ہے جو 2 پائی دیکھنے کی سطح پر ہر پکسل سے گزرتی ہے اور اسے منظر کے تھری ڈی ماڈل میں بدل دیتی ہے۔ اگلی بڑی پیشرفت ایک عشرے کے بعد 1979 میں "شیڈڈ اسکرینز کے لئے ایک بہتر لائٹنگ ماڈل ،" کے عنوان سے شائع ہونے والے ایک مقالے میں آئی تھی ، جو اب نویڈیا ریسرچ کے ممبر ، ٹرنر وائٹڈ نے دکھایا تھا کہ کس طرح عکاسی ، سائے اور اپوزیشن کو پکڑنا ہے۔ رے ٹریسنگ

وائٹڈ ٹیکنیک کی مدد سے ، جب بجلی منظر میں کسی شے کو مار دیتی ہے تو ، آبجیکٹ کی سطح پر اثرات کے مقام پر رنگ اور روشنی کی معلومات پکسل کے رنگ اور روشنی کی سطح میں معاون ہوتی ہے۔ اگر روشنی کا منبع تک پہنچنے سے پہلے بیم مختلف چیزوں کی سطحوں پر اچھال یا سفر کرتی ہے تو ، ان تمام اشیاء سے رنگ اور روشنی کی معلومات پکسل کے آخری رنگ میں معاون ثابت ہوسکتی ہے۔

ہم آپ کو اوبنٹو 16.04 میں اوبنٹو موافقت انسٹال کرنے کے لئے کس طرح سفارش کرتے ہیں

1980 کی دہائی میں دستاویزات کے ایک اور جوڑے نے کمپیوٹر گرافکس انقلاب کے لئے باقی فکری بنیاد رکھی ، جس نے فلموں کی تشکیل کے طریقے کو ہی پلٹ دیا۔ I n 1984 ، لوکاس فیلم سے رابرٹ کوک ، تھامس پورٹر اور لورین کارپینٹر نے تفصیلی بات کی ، کہ کس طرح رے ٹریسنگ کئی عام فلمی تکنیکوں کو متحرک کرسکتی ہے جیسے موشن دھندلاپن ، فیلڈ کی گہرائی ، آدھی روشنی ، پارباسی اور دھندلا پن کی عکاسی جو اس وقت تک صرف انہیں کیمروں کے ذریعہ بنایا جاسکتا ہے۔ دو سال بعد ، CalTech کے پروفیسر جِم کجیا کے کام ، "رینڈرنگ ایکوئشن" ، جس طرح سے کمپیوٹر گرافکس کو طبیعیات میں تیار کیا گیا تھا اس طرح سے روشنی پھیلانے کے طریقے کی بہتر نمائندگی کرنے کے کام کو مکمل کیا گیا۔ ایک منظر میں

اس ساری تحقیق کو جدید جی پی یوز کے ساتھ جوڑ کر ، نتائج کمپیوٹر سے تیار کی جانے والی تصاویر ہیں جو سائے ، عکاسی ، اور اپوزیشن کو ان طریقوں سے گرفت میں لیتی ہیں جو حقیقی دنیا کی تصاویر یا ویڈیوز سے الگ نہیں ہوسکتی ہیں۔ حقیقت پسندی یہی وجہ ہے کہ رے ٹریسنگ جدید سنیما کو فتح کرنے آیا ہے۔ مندرجہ ذیل تصویر ، جس میں اینریکو سیریکا نے آکٹین ​​رینڈر کا استعمال کرتے ہوئے تخلیق کیا ہے ، چراغ میں شیشے کے جھٹکے ، کھڑکی میں پھیلا ہوا روشنی اور فرش پر لالٹین میں فراسٹڈ شیشے کو فریم امیج میں جھلکتی ہے۔

رے ٹریسنگ ایک انتہائی طاقت کا مطالبہ کرنے والی تکنیک ہے ، یہی وجہ ہے کہ فلمساز ایک ایسے عمل میں اپنے مناظر تخلیق کرنے کے لئے بڑی تعداد میں سرورز یا فارموں پر انحصار کرتے ہیں جن میں پیچیدہ خصوصی اثرات پیدا کرنے میں دن ، یہاں تک کہ ہفتوں لگ سکتے ہیں ۔ بلاشبہ ، بہت سارے عوامل گرافکس اور کرن کی کھوج کی کارکردگی کے مجموعی معیار میں شراکت کرتے ہیں۔ در حقیقت ، کیوں کہ رے کی کھوج اتنا کمپیوٹیشنل طور پر شدید ہے ، اکثر ایسا ہوتا ہے کہ کسی ایسے منظر میں ان علاقوں یا اشیاء کی نمائندگی کی جا that جو تکنیک کی بصری معیار اور حقیقت پسندی سے سب سے زیادہ فائدہ اٹھاتے ہیں ، جبکہ باقی منظر یہ rasterization کا استعمال کرتے ہوئے پر کارروائی کی جاتی ہے.

آپ نے ہمارے مضمون کے بارے میں کیا سوچا کہ راسٹرائزیشن کیا ہے؟ کیا آپ کو یہ دلچسپ معلوم ہوا؟ ہم آپ کے تبصرے کے منتظر ہیں!

سبق

ایڈیٹر کی پسند

Back to top button