جائزہ

کسی نے کوکو کے گھونسلے کے اوپر اڑان بھری

فہرست کا خانہ:

Anonim

دی لیجنڈ آف زیلڈا کہانی میں آخری نئے ڈیسک ٹاپ ٹائٹل کے ساڑھے پانچ سال بعد ، بریتھ آف دی وائلڈ اپنی اسکیموں کو توڑنے کے لئے پہنچا۔ E3 2016 کے بعد سے توقع بڑھ گئی تھی اور اس کے جائزے بہت ہی اچھے تھے۔

زیلڈا کی علامات: جنگلی کی سانس

اب ، لانچ کے ہائپ کے بعد ، ہم اپنا تجربہ مرتب کرتے ہیں۔ کیا واقعی اس کی نشاندہی ہوگی کہ اوپنینا ورلڈ ایڈونچر گیم کو اس وقت کے اوکرینا کی طرح کیسے بنایا جانا چاہئے؟ کیا اب بھی اس کرسمس کے لئے اور نائنٹینڈو سوئچ کی پوری زندگی میں یہ تجویز کردہ کھیل ہوگا؟

کھیل تعارف

فرنچائز میں ہمیشہ کی طرح ، لنک نے ہینگ اوور کے ساتھ دوبارہ اس بات کا پتہ چلایا کہ اسے گانون کو شکست دے کر ہیروول اور شہزادی زیلڈا کو بچانا ہوگا۔ آپ آج نہیں چھوڑ سکتے ، پھر آپ کا کام جمع ہوجاتا ہے! اس بار ہم دی لیجنڈ آف زیلڈا کی تاریخ میں ایک بہت دیر سے مقام پر ہیں اور اس کی بنیادی وجہ خلوت ہے۔ ایک ایسی تباہی کے بعد دنیا میں جس میں ہلنین اپنے نفع کے لئے آبائی ٹیکنالوجی کو استعمال کرنا نہیں جانتے تھے ، ہم اپنے تمام ماضی کو فراموش کر چکے ہیں اور جب ہم کھیلتے ہیں تو ہم اسے کم سے کم گہرائی میں یاد رکھیں گے۔

لیکن اس مہم جوئی میں ہمارے پاس ہیرو کے آئٹم سسٹم اور صلاحیتوں کے لئے کچھ جوڑے نہیں بلکہ گہری نظر ثانی ہے ۔ اور یہ سب ایکسپلوریشن اور پختگی کے اپنے تصورات کے لئے دارالحکومت کے خطوط پر واپس آئے ہیں۔ اگرچہ کھیل ظاہر ہے کہ کامل نہیں ہے ، لیکن یہ ہمیں اس کی دنیا میں اپنے آپ کو چھوڑ کر اس کے ٹکڑے ٹکڑے کر کے ڈھونڈتا ہے۔ اتنا زیادہ ، کہ زیادہ تر معاملات میں آپ کسی چیز کی تجویز کرتے ہیں اور کسی اور جگہ اور صورتحال پر ختم ہوجاتے ہیں کیونکہ اس دوران میں بہت ہی دلچسپ سائٹیں اور منصوبے نمودار ہو چکے ہیں۔

ایک الگ کھلی دنیا

1998 میں ، دی لیجنڈ آف زیلڈا: اوکرینا آف ٹائم نے زیلڈا کہانی اور 3D ویڈیو گیمز میں ایک لمحے کو نشان زد کیا۔ اوکرینا آف ٹائم اور میجورا کا ماسک سیریز کا پہلا تھری ڈی گیم تھا اور ، سیمی کھلی دنیا کو حاصل کرنے کے ل. ، جو اس طرح کام کرتا ہے جیسے پہلے ہی 2D TLoZ میں ہوتا ہے ، انہوں نے بہت سارے فیصلے کیے جس نے بہت سے دوسرے ڈویلپرز کو متاثر کیا ۔ ان میں آئٹم سسٹم کا نفاذ بھی شامل تھا ، جو کھیل کے ان شعبوں تک محدود کام کی حیثیت سے (جیسے کمان ، کانٹا ، ماسک…) محدود رہتا تھا جس کے لئے ہم تیار نہیں تھے۔ اس طرح ، کھلاڑی تھوڑا سا دریافت کرسکتا ہے لیکن صرف اس صورت میں آگے بڑھنے پر مجبور ہوتا ہے جہاں اس کی موجودہ اشیاء اسے اجازت دیتے ہیں۔ نیز کہانی کی پیشرفت زیادہ معنی خیز ہوتی ہے اور کھلاڑی کیلئے مشکل آہستہ آہستہ بڑھتی جاتی ہے۔

بعد میں ، جب دوسروں کو ترقی اور آزادی کے مابین سمجھوتہ کا سامنا کرنا پڑا ، مثال کے طور پر ، دشمن کی سطح کا کھلاڑی سے مقابلہ کرنا اور اسے گھومنے دینا ، TLoZ اشیاء کے ذریعے گزرنے کو محدود کرنے کے اپنے نقطہ نظر کے ساتھ جاری رہا ۔ یہ پہلے سے ہی دہرایا جارہا تھا اور ہم سب جانتے تھے کہ جب تک ہمیں اس علاقے میں اگلی شے نہیں مل جاتی ہے تب تک ہم آگے نہیں بڑھ سکتے جب تک کہ سانس آف دی وائلڈ سب کچھ تبدیل نہ کردے ۔

پہلے ٹیوٹوریل کے بعد بریتھ آف دی وائلڈ میں ، بالکل مفت ، ہمارے پاس نقشے پر کسی بھی مقام پر جانے کے لئے تمام بنیادی اشیاء موجود ہیں ۔ ہم انڈرپینٹس میں اور گانون کے ساتھ کسی موضوع پر بات کرنے کے لئے ہائروول کیسل کے مشعل میں جاسکتے ہیں ، اور ہم لفظی طور پر ہر اس چیز کا تجربہ کرنے کا انتخاب کرسکتے ہیں جو ہمیں پیش کیا جاتا ہے یا کچھ بھی نہیں ، اسی ترتیب میں جو ہم چاہتے ہیں ، اور ایڈونچر جاری رہتا ہے ( کم یا زیادہ ) احساس ارد گرد کے علاقوں میں منتقل اور بات چیت کرنے کے لئے تمام نئے میکانکس کا شکریہ ، ہم تمام علاقوں میں پہنچ سکتے ہیں اور بہت ساری جدوجہد کا سامنا کر سکتے ہیں ۔ ہمیں یہ دیکھ کر حیرت ہوئی کہ ہمارے ساتھ کھیلنے والے تمام لوگوں نے کیسے مختلف حالات میں ایک جیسے حالات کو حل کیا۔

یہ سب نائنٹینڈو سوئچ کی کارکردگی کے خلاف آوازوں کی تردید کرتے ہیں: پورے نقشے پر انتظار کرنے کا کوئی وقت نہیں سوائے مناظر کے اور جب مقدسات اور خدائی درندوں میں داخل ہوتا ہے ۔

گیم پلے

آپ کو کھلاڑی کے مطابق ہونے میں کس طرح دشواری کا سامنا کرنا پڑتا ہے؟ ہاں ، اچھی طرح سے تقسیم شدہ سطح کے ساتھ لڑائی اور تحریک میکانکس اور دشمنوں کے ذریعہ جس سے ہم بچ سکتے ہیں ۔

طبیعیات اور مہارت

گیم پلے اس تجربے کا بنیادی نصاب ہے۔ بریتھ آف دی وائلڈ لانے میں تاخیر زیادہ تر جسمانی انجن کی نشوونما کی وجہ سے ہوئی ہے ، اور انھوں نے اس وقت کی نیکی کا شکریہ ادا کیا ہے۔ کوئی بھی اعتراض جو ہمارے خیال میں نقشے پر کہیں بھی منتقل ہوسکتا ہے ، وہ حقیقت پسندانہ طور پر کرسکتا ہے ۔ ہمارے اعمال اور دشمنوں کے ان اقدامات سے وہ دونوں اشیاء اور کردار دونوں متاثر ہوتے ہیں اور جب ہم ان تعلقات کو سمجھتے ہیں اور ان کو اپنے فائدے کے لئے استعمال کرتے ہیں تو کھیل ایک انوکھا تجربہ محسوس ہوتا ہے۔

جسمانی انجن کے ساتھ ، سانس آف دی وائلڈ میں لنک کی صلاحیتوں میں بے حد اضافہ کیا گیا ہے ۔ اچھی منصوبہ بندی کے ساتھ ، چڑھنا اور پیرا گلائڈنگ ہمیں کہیں بھی لے جاسکتی ہے۔ یقینا ، بارش کے لمحوں میں ہمیں چڑھنے سے اس قدر روکا جاتا ہے کہ ہم مایوسی کا شکار ہو سکتے ہیں ( پہلی دنیا کی پریشانی )۔ ریچارج ایبل پاور سسٹم بغیر کسی رکاوٹ کے ان میکینکس کے ساتھ مل جاتا ہے ، اور دلوں کی تعداد کے ساتھ ، مزارات کو حل کرکے اس کی ممکنہ توسیع کھیل میں ہونے والی پیشرفت کو معنی دیتی ہے۔

ہتھیاروں کا نظام

گیم پلے میں زبردست بدعات میں سے ایک ہے ، جس کی تعریف اور تنقید یکساں ہے۔ ہمارے پاس اب کوئی اور قریب قریب مستقل لڑائی کا سامان نہیں ہے: تمام ہتھیار جن کو ہم اکٹھا کرتے ہیں اوسطا 20 مشاہدات کے بعد توڑ دیتے ہیں ۔

معذرت ، لیکن اس بار لوٹ مار کا وقت آگیا ہے۔ اسلحہ کی محدود انوینٹری اور ان ٹوٹ جانے کی وجہ سے ، کھیل مشکل کو برابر کرنے کا انتظام کرتا ہے ۔ دشمنوں کے پاس اتنے ہی طاقتور ہتھیار ہوتے ہیں جتنے طاقتور دشمنوں سے لڑنے کے بعد ہمیں بہتر ہتھیار مل جاتے ہیں جو دوسرے کی طرح ان کا استعمال کرتے ہوئے ٹوٹ جاتے ہیں۔ اس طرح ، اگر کسی کھلاڑی کو اعلی درجے کے دشمنوں کا سامنا کرنا پڑتا ہے ، تو اسے اس کا بدلہ ملتا ہے ، لیکن اس سے اس کا تجربہ مستقل طور پر طے نہیں ہوتا (اب میرے پاس مضبوط سازوسامان موجود ہے اور کھیل آسان ہوجاتا ہے) چونکہ اسے کمزور دشمنوں کے ساتھ استعمال کرتے وقت ، اس کا سامان یہ ٹوٹ جائے گا اور جو آپ کو بدلے میں ملے گا وہ کمزور ہوگا۔

ایسے لوگ ہیں جو اس خصوصیت سے مغلوب ہوگئے ہیں ، لیکن میری طرح بہت سے لوگوں کا ماننا ہے کہ یہ مشکل اور پیشرفت کے مختلف راستوں کی اجازت دیتا ہے جس طرح ڈارک روح بہت سی مشکلات کے ساتھ بہت سارے راستوں کی اجازت دیتا ہے۔

یقینی طور پر معمولی مواصلات تجربے میں تبدیلیاں لائیں گے ، لیکن اگر ہمیں اس کی ضرورت ہو تو ہم انوینٹری کی صلاحیت کو بھی اپنی پسند کے مطابق بڑھا سکتے ہیں۔ توسیع کا امکان ہمیں نقشہ کے بہت سارے حصوں میں چیلنج پیش کرتا ہے کہ ہم تاریخ کے کسی اور نکتے کی تلاش میں دوڑتے چلے جائیں گے۔ اور ہر چیز کی طرح غیر منقولہ ، اگر ہم اس سے تنگ ہوجاتے ہیں ، ٹھیک ہے ، کوئی بھی اسے پہلے جگہ پر کرنے پر مجبور نہیں کرتا ہے۔

لہذا ہماری انوینٹری کی منصوبہ بندی کرنا بطور کھلاڑی ضروری ہے۔ کسی آسمانی درندے کے پاس تیر اور طاقتور ہتھیاروں کے بغیر جانے سے حالات کو حل کرنے کے ل more ہم مزید سوچنے پر مجبور کریں گے ، لیکن ان کو حل کرنے کا ہمیشہ ایک طریقہ موجود ہے۔ ٹھیک یہی وجہ ہے کہ ہم کہتے ہیں کہ کھیل کھلاڑی کے ساتھ بالغ کے ساتھ برتاؤ کرتا ہے ، کیونکہ یہ ایسے حل فراہم کرتا ہے جس کی اسے منصوبہ بندی اور اس پر عمل درآمد کرنا چاہئے۔ یہ سب اسے ہاتھ سے پکڑے بغیر گویا کہ وہ 2 + 2 شامل نہیں کر پا رہا ہے ، جو کہ حال ہی میں نایاب ہے ۔

باورچی خانے سے متعلق

ہمیں اب دل کے ٹکڑے نہیں ملتے جو ہمارے اوپر والے کو بھر دیتے ہیں اور ہمیں ایک وینی گریٹی دیتے ہیں ۔ اس وقت شکار کرنے ، اکٹھا کرنے ، ساسپین پر جانے ، امتزاج کے بارے میں سوچنے اور لفظی طور پر ، دل کی ہمت کرنے کا وقت آگیا ہے ۔ ناتجربہ کار کھلاڑی کے ل first یہ سب سے پہلے لگ سکتا ہے کہ کھانے پینے اور امتیازات کی توسیع کافی پیچیدہ ہے ، لیکن یہ ایسے اجزاء کو استعمال کرنے کا سوال ہے جو آپ کو شامل کرنے کے لئے صرف وہی اثر مہیا کرتے ہیں ، یا ان کو منسوخ کردیا جائے گا۔ جب مشکلات میں اضافہ ہوتا ہے ، تو ہم اپنے آپ کو truffles ، durian اور ہر قسم کے وسائل کی تلاش کرتے ہوئے دیکھیں گے جو ہمیں زندہ رہنے کا موقع فراہم کرے گا ، اور خوراک اور ہتھیاروں کی اچھی طرح سے ہینڈلنگ سے ہم شاید ہی کبھی مرجائیں گے۔

کھانے کے اثرات کو استعمال کرنا بہت دانشمندی ہے ، کیوں کہ اگر ہم کچھ برتنوں کو کچھ خاص اثرات سے پکا دیتے ہیں تو ہم ان علاقوں میں چند منٹ جا سکتے ہیں جہاں سے ہم نہیں جاسکتے کیونکہ ہمارے پاس سامان نہیں ہے جو سردی یا گرمی کے ماحولیاتی حالات کا مقابلہ کرتا ہے ۔ اسی طرح ، کھانا جو توانائی کو بحال کرتا ہے یا شامل کرتا ہے وہ ہمیں ان علاقوں پر چڑھنے کی اجازت دیتا ہے جو کبھی کبھی کافی طویل سفر کیے بغیر ہمارے لئے ابھی تک ناقابل رسائی ہیں۔

جب ہم تیز کھیلیں بنانا چاہتے ہیں تو ہم یقینی طور پر کچن میکانکس کا سب سے مفید ٹول ثابت ہوسکیں گے جس میں ہم کھیل کے کچھ حص skوں کو چھوڑ دیتے ہیں اور کچھ علاقوں میں ترقی کے ل objects ضروری چیزوں کو بھی چھوڑ دیتے ہیں۔

سنکچرز اور آسمانی درندے: پہیلیاں

ٹی ایل او زیڈ کی فراہمی کا سب سے بڑا اثاثہ ہمیشہ کوٹھیوں کا ڈیزائن رہا ہے۔ یہ عام طور پر متنوع چیلنج ہوتے ہیں ، ہر ایک علاقے کے موضوعات کے ساتھ اور یہ ہمیں سکھاتے ہیں اور ہمیں اس چیز کو استعمال کرنے پر مجبور کرتے ہیں جو ہم ان میں وصول کرتے ہیں۔

بریتھ آف دی وائلڈ میں ، اس حصے میں تبدیلیاں ہیں۔ قدیم تہذیب میں اب ثقب اسود اور منی ڈھنگوں کا واحد مرکزی خیال ہے ، اور ہمیں یکسر مختلف اشیا نہیں دیتے جو ہماری صلاحیتوں کو چھلانگ اور حد سے بڑھا دیتے ہیں ۔ یقینا ، وہ انعامات پیش کرتے ہیں جو ہمارے کھیل کے انداز پر منحصر ہیں ، جو کم سے کم کارکردگی کا مظاہرہ کرتے ہیں۔

کچھ تہھانے آسان ہیں ، دوسروں کو سنگین چیلنجز ہیں ، اور کچھ مہاکاوی ہیں کیونکہ اس میں داخل ہونے سے پہلے چیلنج باہر ہے۔ ہمیں خاص طور پر فرنٹیا جزیرے پر چیلنج سے پیار ہے: ہر چیز ہم سے لی گئی ہے اور ہمیں ایک جزیرے پر ترقی کرنی ہوگی جہاں دشمنوں کی مشکلات بہت تیزی سے بڑھ جاتی ہیں ، اور ہمارے پاس موجود انوینٹری کے بغیر۔ جانچ کا سبق: انوینٹری کی منصوبہ بندی کلیدی حیثیت رکھتی ہے ، لیکن آپ کو ہمیشہ اپنی صلاحیتوں پر کام کرنے سے باز نہ آنے دیں ۔

اس اور دیگر مستثنیات کے ساتھ ، پہیلیاں ہمیں سوچنے پر مجبور کرتی ہیں لیکن اگر ہم ان سب کے لئے جاتے ہیں تو وہ دہراتے ہیں۔ اس کا مرکزی خیال عام تاریخ میں اہم کردار ادا کرتا ہے لیکن اس علاقے کو نہیں اور وہاں کیا ہوتا ہے۔

گرافک آرٹ

ہم نہیں جانتے کہ دس میں سے کتنے آپٹومیٹرسٹ سانس آف دی وائلڈ کی سفارش کرتے ہیں ، لیکن ہمیں سروے کرنا چاہئے۔ نہ صرف دنیا اب بہت زیادہ ہے: یہ آنکھوں کے لئے ایک تحفہ ہے ۔ ہم رکنے ، چھوٹا مکان بنانے ، گانون تھیم کو بھولنے کے ل constantly ، مسلسل چھوٹی جگہیں تلاش کرتے ہیں اور بس۔

تھری ڈی کامک ونڈ واکر جمالیاتی کا ایک اچھی طرح سے پہنا ہوا ارتقا ہے۔ اور یہاں نینٹینڈو اپنے کارڈز کو اچھ.ا کھیلتا ہے: اس کی بدولت اس کو اپنے کنسولز پر بہت اچھی کارکردگی حاصل ہوتی ہے ۔ پیچیدہ بناوٹ کے ساتھ ہائپرریئلزم کی تلاش کرنے کے بجائے جو کم ریزولوشن پر چلنا چاہئے ، وہ ایسا انداز منتخب کریں جس کی مدد سے ان کو زیادہ ریزولوشن میں سادہ ساخت کی سہولت ملے۔

اس بار ، ہم یہ نہیں کہہ سکتے ہیں کہ نینٹینڈو کے دستخط صرف کام کرتے ہیں: یہ بصریوں میں جگہ سے ہٹ جاتا ہے ۔

تاریخ

تاہم ، اس بار ، گیم پلے اور آزادی سے وابستگی کو ایڈجسٹ کرنے میں تاریخ کا سامنا کرنا پڑا ہے۔ ڈیسک ٹاپ زیلداس میں ، تاریخ ہمیشہ ہی کھیل کی لکیرٹی کو فراموش کرنے کا ایک اہم حصہ رہا ہے ، لیکن بوٹ ڈبلیو میں اس کی کہانی ضرور بتائی جانی چاہئے جب کھلاڑی اپنی رفتار سے اس سے ملتا ہے ۔ یہاں تک کہ ہم کہانی کے سارے حصے چھوڑ سکتے ہیں اور شہزادی زیلڈا کو گانون سے بچانے کے لئے اپنے آپ کو سونپنے کے بعد… وقت ضائع نہیں کرتے اور یہ سب ایک ساتھ کرتے ہیں۔

اس کے کام کرنے کا فیصلہ اہم واقعات کے 100 سال بعد امینیسیک بیداری کی صورتحال سے فائدہ اٹھانا ہے۔ لہذا ان کو گندا یادوں میں شمار کیا جاسکتا ہے جن کو ہم ڈھونڈ سکتے ہیں اور ترتیب اور معنی دے سکتے ہیں ، اور آج کی تاریخ کو بھی ٹکڑوں میں لیا جاسکتا ہے کیونکہ یہ صرف پیچھے مڑتا ہے۔

اور کیا یہ کام کرتا ہے؟ یہ آزادی کی صورتحال کو مدنظر رکھتے ہوئے اس کو حل کرنا ضروری ہے ، لیکن یہ ہمارے لئے ایسا نہیں لگتا ہے کہ ایسا ہوتا ہے کیوں کہ ماجورا کے ماسک کو اپنے دور میں اسی طرح کے چیلنج کا سامنا کرنا پڑا تھا۔ یادیں اچانک اور کئی بار ظاہر ہوتی ہیں جب ہم کسی چیز کے بیچ میں ہوتے ہیں جو ہمارے سروں میں کرنے کو مل گیا ہے ، اور ہسٹری چینل کے ساتھ ربط جوڑنا جذباتی نہیں ہوتا ہے۔ دوسری طرف ، جب ہم یادوں کا جائزہ لینے اور ان کا احساس دلانے کا فیصلہ کرتے ہیں تو ہم وہاں کاغذ پر آجاتے ہیں اور وہ ہمیں اس کی وجہ سے متاثر کردیتے ہیں جو وہ ہمیں سمجھانا چاہتے ہیں ۔

ٹنگل

انہوں نے ٹنگل نہیں ڈالی۔ کسی کو مل گیا ہے؟ گوگل جنگل کے ٹنگل سانس. ٹرول Tinglee!

وسعت

لیجنڈ آف زیلڈا: سانس آف دی وائلڈ ایک بہت بڑا کھیل ہے ۔ نقشہ ، اہم چیلنجز ، ثانوی ، حروف ، اشیاء ، سنگرہن… یہ کھیل ایسے گھنٹوں کو قبول کرتا ہے جو ہم اسے لگاتار دہرائے بغیر محسوس کرتے ہیں اور اگلے کونے میں ہمیشہ کچھ تیار کرتے رہتے ہیں۔ چونکہ تمام پہلوؤں کا پوری طرح اور مقدار میں خیال رکھا گیا ہے ، اگر کوئی چیز ہمیں حوصلہ افزائی نہیں کرتی ہے تو ہمارے پاس ایسے عناصر کو دریافت کرنے کے لئے کافی کام ہے جو کرتے ہیں۔

یہی وجہ ہے کہ چند سالوں میں ہم سانس آف دی وائلڈ کھیلنا جاری رکھیں گے اور اسے Wii U اور ننٹینڈو سوئچ کے ایک انتہائی اہم کھیل پر غور کریں گے۔

Zelda کے بارے میں حتمی الفاظ اور اختتام: جنگلی سانس

زیلڈا کی علامات: سانس آف دی وائلڈ ایک کھیل ہے جس کو زیلڈا کہانی میں یاد رکھنا ہے اور یہ بحث 2017 کے بہترین اور جدید ترین لوگوں میں ہے ۔ ایک ایسے ایڈونچر میں موجودہ میکانکس کو اکٹھا کریں جو کھلاڑی اور کسی بھی تماشائی دونوں کو کام کرتا ہے اور اس کو جذب کرتا ہے۔ اس کے کنسول فروخت کا عنوان 1: 1 کی فروخت کا تناسب کے ساتھ سیمنٹ کیا گیا ہے ، جس میں نائنٹینڈو سوئچ کے ل as جتنے کھیل بیچ دیئے گئے ہیں کنسول کے طور پر (اس سے بھی کچھ زیادہ ، چونکہ کچھ نے محدود ایڈیشن اور پھر انفرادی کھیل خریدے ہیں تاکہ ایسا نہ ہو انہیں کھولیں)۔

ہم پڑھنے کی سفارش کرتے ہیں: ہسپانوی میں نائنٹینڈو سوئچ ریویو

یہ جو آزادی اور گہرائی پیش کرتی ہے اسے تمام سامعین اور کھلاڑی کی اقسام کے ل a ایک انتہائی تجویز کردہ گیم بناتا ہے ۔ ہمارے پاس ہائروول کے گرد گھومنے کے لئے یقینی طور پر گھنٹے موجود ہیں اور یہ دریافت کیا جاسکتا ہے کہ ایک بار جب ہمارے پاس پورا ڈی ایل سی ہوجاتا ہے تو تجربہ کیسے بدل جاتا ہے۔

Zelda: جنگلی کی سانس

کھلی دنیا اور آزادی - 100٪

گیم پلے - 95٪

کچن - 100٪

تہھانے - 85٪

تاریخ - 75٪

گرافک آرٹ - 100٪

93٪

زیلڈا کی علامات: سانس آف دی وائلڈ آرٹ کا ایک ایسا کام ہے جو ہمیں تلاش میں ڈوبتا ہے۔ ہر طرح کے کھلاڑی پوسٹ انوکیپلیپٹک ہیروول میں ایک گندگی کے خانے میں تلاش کریں گے تاکہ ان کی تجسس کو دور کیا جاسکے۔

جائزہ

ایڈیٹر کی پسند

Back to top button