خدا ہسپانوی میں جنگ کا جائزہ لینے کے (مکمل تجزیہ)
فہرست کا خانہ:
- ایک باپ کی کہانی
- میچ کرنے کے لئے ایک تکنیکی حص sectionہ
- کہانی کی تجدید
- کراتوس اور ایٹریوس کو بہتر بنانا
- ایک دنیا دریافت کرنے کی
- نورڈک آواز
- جنگ اختتام اور آخری الفاظ کا خدا
- گرافکس - 96٪
- آواز - 91٪
- چیلنج - 89٪
- دورانیہ - 85٪
- قیمت - 83٪
- 89٪
خدا کے لئے PS4 کی نئی قسط کے ساتھ PS4 ہم ایک بوڑھے Kratos کے ساتھ دوبارہ ملتے ہیں جو سال گزر چکے ہیں ۔ نیا کنبہ شروع کرنے کے لئے کافی وقت اور اپنے شورش زدہ ماضی کو فراموش کرنے کی کوشش کریں۔ سانٹا مونیکا نے سیریز میں ایک نئے گیم کا اعلان کرکے چار سال قبل مقامی لوگوں اور اجنبیوں کو حیرت میں ڈال دیا تھا۔ اس سے بھی زیادہ جب اس ترتیب کو یونانی سے نورس کے افسانوں میں منتقل کیا گیا تھا۔ کراتوس کے بیٹے ، اتریئس کا تعارف ایک اور نیاپن تھا جس نے پہلے تو کھلاڑیوں میں مشکوک نظریں پیدا کیں۔ تاہم ، یہ تسلیم کرنا ضروری ہے کہ سانٹا مونیکا شاذ و نادر ہی مایوس ہوتا ہے اور اس کے حق میں ووٹ ضرور دینا چاہئے۔
ایک باپ کی کہانی
نیا ساہسک پُرسکون طریقے سے شروع ہوتا ہے۔ کراتوس اپنی حال ہی میں مردہ بیوی کو بھڑکانے کے لئے درخت کاٹ رہے ہیں۔ نیا گیم بٹن دبانے کے بعد اسکرین لوڈ کرنے کے بغیر یہ آغاز ہوتا ہے۔ جنگ کے 3 خدا کے ساتھ پہلے سے ہی کچھ ایسا ہی ہو رہا تھا۔ اسی لمحے سے ، اختلافات آتے ہیں۔ کیمرا اسپارٹن کی کمر کے قریب کھڑا ہے اور پورے کھیل میں کراتوس سے دور نہیں ہوتا ہے۔ کوئی اور لوڈنگ اسکرین یا منظر کٹوتی دوسرے کرداروں یا نقطہ نظر کو ظاہر کرنے کیلئے ظاہر نہیں ہوگی۔ لہذا ، خدا کے جنگ میں ہم تاریخ کے سب سے طویل تسلسل کا مشاہدہ کریں گے۔ ایک قابل ستائش اور قابل ستائش سنگ میل۔ نہ صرف جب یہ تکنیکی پہلو کی بات آتی ہے ، بلکہ یہ کام کرنے کا خطرہ مول لینے کے قابل بھی ہے۔ آئیڈیا کہ ڈائریکٹر کوری بیرلوگ نے باقی ٹیم کی حمایت حاصل کیے بغیر ، 2013 کے ٹامب رائڈر میں پہلے ہی کوشش کی تھی۔
جوں جوں یہ ہوسکتا ہے ، چند ہی منٹوں میں ہمارا بیٹا کراتوس سے تعارف کرایا جاتا ہے اور یہ دیکھا جاسکتا ہے کہ کس طرح باپ اور بیٹے کے مابین مکمل طور پر پیار نہیں ہے۔ اسپارٹا کے ماضی کے نئے کنٹرولوں کی عادت ڈالنے کے بعد ، دونوں پہاڑ کی اونچی چوٹی پر بیوی اور ماں کی راکھ کو بکھرنے کے مشن کے ساتھ روانہ ہوگئے۔
میچ کرنے کے لئے ایک تکنیکی حص sectionہ
Uncharted 4 کی طرح ، یہ متاثر کن ہے کہ سونی کی پہلی پارٹی کمپنیاں پلے اسٹیشن 4 کی مکمل طاقت کو نچوڑ کر کیا کرسکتی ہیں ۔ کھیل پہلی نظر میں ناقابل یقین لگتا ہے اور اس میں حروف ، ان کے لباس ، ترتیبات ، ذرہ اثرات اور خصوصی اثر. آپ بہت سے نہیں ڈال سکتے لیکن اس پہلو میں۔
جیسے افق میں ہوا اس میں سے ایک خرابی یہ ہے کہ اس کا متاثر کن گرافکس باہمی تعامل کی کمی کے برعکس ہے جو ماحول کبھی کبھی موجود رہتا ہے ۔ دوسرے حالات میں یہ سچ ہے کہ ماحول کی تباہی خوشی کی بات ہے ، لیکن وہ کم سے کم ہیں۔ خصوصی ذکر ریاستوں کے ڈیزائن اور کچھ دشمنوں اور نورس کے افسانوں کے آخری باس کا مستحق ہے۔
یہ ساری حرکتیں 1080p اور 30 fps پر ٹھوس ہیں۔ اس سلسلے میں ، کمپنی نے قابل ستائش کام کیا ہے۔
کہانی کی تجدید
کھیل کے بارے میں پہلے ٹریلرز نے پہلے ہی کورس کی اس تبدیلی کی تصدیق کردی ہے کہ یہ کہانی نورس کے افسانوں کی طرف لے جائے گی۔ گوف آف وار of کے واقعات کے بعد یہ بات قابل فہم تھی۔ یہ تبدیلی ہمارے آس پاس کی دنیا میں پہلی بار قابل دید ہے۔ مراحل برفیلی اور برفیلی آب و ہوا کو اپناتے ہیں۔ ہم نورس کے افسانوں کی سب سے مشہور ریاستوں کا دورہ کریں گے اور ، یقینا ، ہم ان چہروں کو کچھ حیرت انگیز مخلوق کے ساتھ دیکھیں گے جو اسے آباد کرتی ہیں۔ ان میں سے کچھ پہلے ہی ڈریگر ، ٹرولس ، چوڑیلوں اور یہاں تک کہ دیوہیکل مڈگارڈ ناگ کے نام سے جانا جاتا ہے۔ لیکن ہم صرف مخلوقات کا مقابلہ نہیں کریں گے ، اس افسانہ نگاری میں سے کچھ انتہائی مشہور کردار سامنے آئیں گے۔ ظاہر ہے کہ ہم آپ کو حیرت زدہ کرنے کے لئے کسی بھی حساس معلومات کو گٹ نہیں کریں گے۔
سب سے اہم تبدیلیوں میں لڑائی شامل ہیں۔ انھوں نے پچھلی قسطوں سے بہت بڑا کمبوس بنانے کی حرکیات اور پاگل پن کھو دیا ہے ، جو کچھ زیادہ سست اور زیادہ اسٹریٹجک بنتا ہے ۔ ہمارے پاس اب اتھینا کی تلواریں نہیں ہیں اور نہ ہی ان کا استعمال کرتے ہوئے کودنے کی صلاحیت۔ اس کی جگہ پر ہمارے پاس لیویتھن کی کلہاڑی ہے ، جس کی مدد سے آپ دونوں قریب فاصلے پر حملہ کرسکتے ہیں اور لمبی فاصلے پر مارنے کے لئے پھینک سکتے ہیں اور پھر مثلث کو دباکر اسے دوبارہ بازیافت کرسکتے ہیں۔ ایک مختصر فاصلہ کا حملہ R1 پر ہلکے حملے اور R2 پر بھاری حملے کے درمیان فرق کرتا ہے۔ فرق ، معمول کے مطابق ، ان میں سے ہر ایک کی رفتار اور طاقت میں ہے۔
اسٹریٹجک حصہ اس ضرورت کے ساتھ آتا ہے کہ اگر ڈراپ بٹن اور شیلڈ دونوں کو مسترد کرنے یا جوابی کاروائی کرنے کے لئے دونوں کو استعمال کرنے کی ضرورت ہوتی ہے اگر اس وقت اسٹاپ درست وقت پر بنایا گیا ہو۔
اتریوس اپنی ریت کا دانہ بھی لڑائی میں لاتا ہے اور محض تماشائی بننے کے لئے وقف نہیں ہوتا ہے ۔ خوش قسمتی سے ، لڑائی کے دوران ہم چوک کے بٹن کو دبانے سے دشمنوں پر ایٹریس کو تیر بنانے کا امکان پیدا کریں گے۔ اور میں قسمت کہتا ہوں ، کیوں کہ یہ AI پر چھوڑنے سے بہتر ہے ، جسے ہم پہلے ہی جانتے ہیں کہ کبھی کبھی اپنا کام انجام دیتا ہے۔ ایک بار کھیل میں پیش قدمی کرنے کے بعد ہمارے پاس جانوروں کو طلب کرنے کا بھی امکان ہو گا جب رنک سمن کو استعمال کریں گے۔
دشمنوں پر حملہ کرنے کے علاوہ ، دونوں ایٹریوس کے تیر اور کراتوس کی ننگی مٹھی ہمیں دشمنوں کو بھٹکانے کی سہولت فراہم کرے گی۔ اگر ہم ان کو کافی حد تک حیران کردیں گے تو ، ہم ایک مہلک ضرب لگانے کے اہل ہوں گے۔
گویا یہ کافی نہیں تھا ، ملاقاتوں کے دوران ہمارا بیٹا ہمارے آس پاس کے خطرات سے بھی اکثر ہمیں متنبہ کرتا ہے ۔ یہ ایک نقطہ ہے کہ کسی طرح اس طرح کا وسیع نظریہ نہیں دیکھتا ہے جس طرح ہمیں گذشتہ قسطوں کی طرح گھیر لیا جاتا ہے۔
کراتوس کا غص.ہ موڈ ہے جسے یہاں سپارٹن روش کہا جاتا ہے اور L3 + R3 دبانے سے اسے چالو کرنے سے ہمیں ہر وہ چیز لے جانے کی اجازت مل جائے گی جو ہمارے سامنے رکھتی ہے ۔
آخر میں ، ہمیں رنیک حملوں کو اجاگر کرنا ہوگا جو رنز ہمیں فراہم کریں گے۔ ہم بیک وقت دو تک سرگرم ہوسکتے ہیں۔ یہ ہلکے یا بھاری ہوسکتے ہیں اور اس کے بہت سے اثرات ہیں۔ اثر ، جلنے ، برف وغیرہ سے ہونے والا نقصان۔ مخصوص لمحوں میں اور تعی usingن کا استعمال کرتے ہوئے ہم جادوئی حملے بھی کرسکیں گے۔
عام طور پر ، اگر آپ مختلف قسم کے حملے اور عین مطابق سلسلہ بندی کرنا چاہتے ہیں تو ، لڑائی کا نظام جیت جاتا ہے ، اس کے برعکس یہٹری کے بٹنوں کو تیز کرنے کے مترادف ہے۔ اگرچہ سب سے پہلے ہر چیز قدرے افراتفری کا شکار ہے ، لیکن یہ دیکھنا اچھا لگتا ہے کہ جیسے جیسے کھیل ترقی کرتا ہے اور نئی تکنیکیں شامل کی جاتی ہیں ، چال ہتھیاروں ، رنک حملوں اور ایٹریس کی مدد سے حاصل کی جاتی ہے۔
کراتوس اور ایٹریوس کو بہتر بنانا
کرداروں اور ان کی صلاحیتوں اور آلات کو بہتر بنانا ان حصوں میں سے ایک ہے جس میں سب سے زیادہ تبدیلی آئی ہے اور یقینا courseبہت بہتر ہے۔ مینو میں بدلاؤ اتنا ہی مکروہ ہے جتنا کہ افسانوں میں بدلاؤ۔ ان مینوز کا موازنہ ان سے کیا گیا ہے جو عام طور پر استعمال میں آنے والے آر پی جی میں پائے جاتے ہیں۔ اگر ہم دشمنوں کو مار کر یا چیلنج پیش کرکے تجربہ حاصل کریں تو ہم کراتوس کی مہارت یا تحریکوں کو بہتر بناسکتے ہیں۔ اس تجربے سے ہمیں ہتھیاروں کی بہتری میں بھی مدد ملے گی
راستے میں ایسے مواد کی تلاش کا بھی امکان ہے جہاں سے مختلف خصوصیات کے ساتھ کوچ کے کچھ حصے تیار کیے جائیں۔ یہ ہیں: طاقت ، رنک ، دفاع ، اہمیت ، قسمت ، یا دوبارہ استعمال ۔ ان قدروں پر منحصر ہے کہ ہم ان اقدار کو کس طرح منظم کرتے ہیں ، ہم زیادہ اشتعال انگیز یا دفاعی انداز میں کھیل سکتے ہیں۔ ان ٹکڑوں کے رنگ کی مختلف اقسام ان میں افادیت یا طاقت کی ڈگری کی نشاندہی کرتی ہیں۔ یہ جاننا ضروری ہے کہ مخصوص حالات یا دشمنوں کے ل the صحیح آلات کا انتخاب کیسے کریں ۔ ہماری ٹیم جس ٹیم کو لے جاتی ہے اس کی مجموعی سطح کے مطابق جھلکتی ہے۔
اگرچہ لڑائی میں ایک ٹیم یا کسی دوسرے کا انتخاب قابل توجہ ہے ، لیکن اس سے زیادہ اعتدال پسند سطح میں کھیل کی مشکل پر زیادہ اثر نہیں پڑتا ہے۔ صرف کھیل کے آخری حصے میں ایک اچھی ٹیم انتخاب کے ذریعہ فراہم کردہ مدد زیادہ واضح ہوجائے گی۔ یہ کھیل میں ایک خرابی کے طور پر دیکھا جاسکتا ہے ، یا یہ اس مقصد سے کیا گیا ہے کہ کھلاڑیوں کو واقعی اس سے پہلے کہ اس کے نظام کو استعمال کرنے کے لئے اس کے عادی بننے کے لئے وقت دیا جائے۔
یہ سچ ہے کہ مشکل کی اعلی سطح پر ، اگر ہم زندہ رہنا چاہتے ہیں تو اپنے ہتھیاروں اور کوچ کے ٹکڑوں کا صحیح طرح سے انتظام کرنا ضروری ہوگا۔
اپنے مشن کے دوران ہمیں بروک اور سندری نامی دو بونے ملیں گے جن سے ہم جمع کر رہے پیسوں سے نئے سامان اور اشیاء خرید سکتے ہیں۔
ایک دنیا دریافت کرنے کی
ہمیں خدا کا جنگی سازش پہلے سے کہیں زیادہ "کھلی دنیا" کے ساتھ ملتا ہے ۔ اور میں اسے کوٹیشن کے نشانات میں کہتا ہوں کیوں کہ رازوں کے ساتھ بہت بڑے علاقے ہونے کے باوجود اور ان کو تلاش کرنے کے لئے شارٹ کٹ ہونے کے باوجود ، ہم مثال کے طور پر ، افق کی دنیا کی اتنی چوٹی والی دنیا نہیں مل پائیں گے ، بلکہ اس سے کہیں زیادہ مماثلت سے ملتے جلتے ہیں۔ لہذا یہاں تک کہ اگر ہم کھیل کے پلاٹ میں ڈوبے ہوئے ہیں اور جاننا چاہتے ہیں کہ آگے کیا ہوتا ہے ، ہمیں کسی بھی وقت دریافت کرنے کے لئے انحراف کرنے کا موقع ملے گا۔ نقل و حمل جس کا ہم نئے علاقوں یا جزیروں کو تلاش کرنے اور دیکھنے کے لئے سب سے زیادہ استعمال کریں گے وہ کشتی ہے ۔ کھیل کے آغاز سے ہی ہمیں دکھایا جاتا ہے ، حالانکہ کراتوس اس کھیل میں تیراکی نہیں کرتے ہیں ، وہ صف آرا کرنا چاہتے ہیں۔
اگر خدا کا جنگ کسی بھی چیز کے لئے جانا جاتا ہے تو ، یہ پلیٹ فارم اور پہیلیاں کے مراحل کے ساتھ لڑائیوں کو ملا دینے کے لئے ہے۔ یہ مرکب ابھی بھی نافذ ہے۔ کچھ دوسروں کے مقابلے میں بہتر ترقی یافتہ ہیں۔ مثال کے طور پر ، اگرچہ ایک طرف پہیلیاں اچھی طرح سوچتی ہیں اور کہانی کے ساتھ مل جاتی ہیں ، لیکن پلیٹ فارم کے مراحل اس بات کی یاد دلاتے ہیں کہ پہلے نامعلوم افراد میں کیا دیکھا گیا تھا۔ بس جوائس اسٹک کو حرکت دیں اور خود بخود منتقل ہونے کیلئے سائٹس کی طرف اشارہ کریں ۔ اس پہلو میں آپ کو گیم پلے کی ضرورت ہے جس کی مثال شہزادہ آف پرسیا یا اسسینس عقیدہ سے ملتی جلتی ہو۔
مجموعی طور پر ، مرکزی مہم میں ہمیں لگ بھگ 20 گھنٹے لگیں گے۔ تاہم ، کہانی کے موڈ کو ختم کرنے کے دوران یا اس کے بعد ہمیں بے شمار سائیڈ مشنز اور چیلنجز ملیں گے جو ہماری صلاحیتوں کی جانچ کریں گے لیکن اس سے ہمیں نئے سازوسامان یا رسیلی اشیاء سے نوازا جائے گا۔ اس میں 10 گھنٹے سے زیادہ کا کھیل لگ سکتا ہے۔
نورڈک آواز
یہ کھیل صوتی سیکشن میں بھی لاڈ کیا گیا ہے۔ ساؤنڈ ٹریک کے ل Santa ، سانتا مونیکا اس مشکل راستے کی عکاسی کرنا چاہتی تھی جہاں کراتوس اس نئی افسانوی دنیا سے گزرتے ہیں۔ اس کے ل Old ، اولڈ نورس میں آواز کے گانے بجانے والوں کو استعمال کیا جاتا تھا ۔ اس سے سنجیدہ نعرے بازی مل کر ایک ایسی فضا پیدا ہوتی ہے جو کھلاڑی کو کہانی سے جوڑتی ہے۔
ہسپانوی میں ڈبنگ بہت اچھی طرح سے حل کی گئی ہے ، کیونکہ یہ کم نہیں ہوسکتا ہے ، سونی سے آرہا ہے۔ انگریزی آوازوں کے مقابلے میں ، کچھ حروف میں ابھی کچھ کارٹون کی کمی ہے ۔ آخر میں ، کھیل کے دوران صوتی اثرات کی وفاداری کے ساتھ نمائندگی کی جاتی ہے۔ چاہے یہ ہتھیاروں ، تیر ، محیطی آواز وغیرہ کا تصادم ہو۔ گرافکس کی طرح پالش ہونے والا ایک سیکشن۔
جنگ اختتام اور آخری الفاظ کا خدا
تمام حصوں کا تجزیہ کرنے کے بعد عام رجحان ان میں سے بیشتر کی سمت میں تبدیلی ہے ۔ ہمیں ماضی کی طرح ایک ہی کراتوس نظر آتے ہیں لیکن ان کی دنیا اور ٹیم کے مقابلہ کرنے اور ان کا نظم و نسق دونوں ہی 360 ڈگری کا ہو گیا ہے۔ واقعی اہم بات کا اندازہ لگانا ہے کہ آیا یہ تبدیلیاں قابل عمل ہیں یا نہیں۔ یہ بالکل ہاں ہے۔ ہاں ہاں کیونکہ یہ کہانی جمود کا شکار ہوگئی تھی اور ہاں کیونکہ چیزوں کو آسان بنانے کے بجائے ، وہ اس کو گہرائی میں مبتلا کرنے میں کامیاب ہوگئے ہیں ، جس کے سیکھنے کے بعد یہ ایک بھرپور گیم پلے مہیا کرتا ہے جو کھلاڑی کو مطمئن کرتا ہے۔
جنگ کے تمام خدا کو برقرار رکھنے والی صرف ایک ہی چیز ، ہر کنسول کے تکنیکی پہلو سے فائدہ اٹھانا جانتی ہے۔ اس معاملے میں انہوں نے یہ کام دوبارہ کیا ہے۔ نہ صرف کوئی شخص حوالہ کے تکنیکی حصے کی بات کرسکتا ہے ، بلکہ اس ترتیب شاٹ کو شامل کرنے کی پوری کھیل میں تعریف کی جانی چاہئے ، جو محض ایک آڈیو ویزویل سنگ میل بن گیا ہے۔
دوسری طرف ، اس کہانی کو تیار کرتے وقت مطالعے میں پختگی کی تعریف کی جاتی ہے جو کرتوس اور اس کے بیٹے کے پھوپھیوں کے ساتھ چلنے والی خوشگوار رشتوں میں دلچسپی لیتے ہیں ، ان کے آنے اور جانے کے ساتھ۔ تمام افراتفری کے درمیان کچھ ایسی قدرتی چیز ہے اور جس سے باپ ، بیٹا اور ایک ہی کھلاڑی دونوں ہی سیکھتے ہیں۔
اس کے چھوٹے چھوٹے نقائص کے ساتھ ، کیونکہ کچھ بھی کامل نہیں ہے ، یہ صرف اس بات کو تسلیم کرنا باقی ہے کہ خدا کا جنگی کھیل ان عظیم کھیلوں میں سے ایک ہے چاہے آپ اسے جہاں بھی دیکھیں۔
گرافکس - 96٪
آواز - 91٪
چیلنج - 89٪
دورانیہ - 85٪
قیمت - 83٪
89٪
پر Asus Z390 ہسپانوی میں TUF جائزہ لینے گیمنگ پرو (مکمل تجزیہ)
تجزیہ TUF motherboard کے پر Asus Z390 PRO کسینو: تکنیکی، ڈیزائن، VRM، تعمیر معیار، کارکردگی اور قیمت.
ہسپانوی میں Msi meg z390 خدا کی طرح کا جائزہ (مکمل تجزیہ)
ہم نے ایل جی اے 1151 ساکٹ میں ایم ایس آئی کے ٹاپ آف دی رینج کے مدر بورڈ کا جائزہ لیا۔ ایم ایس آئی میگ زیڈ 390 گوڈلیکے OC اور استحکام کو توڑنے کے لئے پہنچے۔
ہسپانوی میں Msi میگا x570 خدا کی طرح کا جائزہ (مکمل تجزیہ)
MSI MEG X570 گوڈلیک رینج ٹاپ مدر بورڈ کا تجزیہ۔ تکنیکی خصوصیات ، ڈیزائن ، بجلی کی فراہمی کے مراحل اور اوورکلکنگ۔