ایکس بکس

کائنیکٹ کا ارتقاء اور مائیکروسافٹ ریسرچ کی اصل اہمیت

فہرست کا خانہ:

Anonim

وہ Kinect مائیکروسافٹ کے لیے اہم ہے تقریباً ایک سچائی ہے۔ ریڈمنڈ کیپچر ڈیوائس ان کے ویڈیو گیم کنسول کو کنٹرول کرنے کے ایک آسان طریقہ سے بہت آگے ہے اور یہ ان کی حکمت عملی کا ایک اہم عنصر اور ان کی بہت سی مصنوعات کا حوالہ بن گیا ہے۔ لیکن یہ اس بات کا بھی ایک ٹھوس نمونہ ہے کہ مائیکروسافٹ ریسرچ آئیڈیاز لیبارٹری کے ساتھ کمپنی ڈیپارٹمنٹ کے امتزاج سے کیا پیدا ہو سکتا ہے۔

پہلا کائنیکٹ پہلے ہی اس کی ایک مثال تھا۔ تین سال بعد، یہ وہی یونین ہے جس نے Xbox One کی ریلیز کے ساتھ ڈیوائس کو غیر مشتبہ حدود تک تیار ہونے کی اجازت دی ہے۔اپنے تمام حصوں میں Kinect 2.0 اپنے پیشرو کے مقابلے میں نمایاں بہتری کی نمائندگی کرتا ہے اور اس ہفتے کے دوران مائیکروسافٹ نے یہ بتانے کا موقع لیا ہے کہ یہ کس طرح گیجٹ کی ترقی کے عمل کا حصہ رہا ہے۔ جو انسانوں اور مشینوں کے درمیان تعامل میں ایک بنیادی حصہ بننے کے راستے پر ہے۔

Kinect 1.0

جب مائیکروسافٹ نے جون 2009 میں E3 پر پروجیکٹ Natal پیش کیا، تو بہت سے لوگوں نے اس میں ریڈمنڈ کی طرف سے بلاشبہ کامیابی کے لیے ایک سادہ سا ردعمل دیکھا جو Nintendo Wii اور اس کے کنٹرول سسٹم سے حاصل کر رہا تھا۔ لیکن اس پروجیکٹ کے تحت برازیل کے ایک شہر کے نام کے ساتھ Kinect کو چھپایا گیا تھا، ایک ایسا آلہ جو نکلا ایک بلاشبہ بیسٹ سیلر اور وقت گزرنے کے ساتھ ساتھ بہت کچھ ختم ہو گیا۔ توقع سے زیادہ۔

اگرچہ پہلے Kinect کے پیچھے کی ٹیکنالوجی Rare سٹوڈیو کے سافٹ ویئر ڈیولپمنٹ اور اسرائیلی کمپنی PrimeSense کی امیج کیپچر ٹیکنالوجی سے پیدا ہوئی تھی، لیکن یہ کا مجموعہ ہو گی۔ مائیکروسافٹ ریسرچ کی تحقیقات کے ساتھ ایکس بکس ٹیم جو مارکیٹ تک پہنچنا ممکن بناتی ہے

چھڑی کے سائز کے آلے میں ایک انفراریڈ پروجیکٹر اور ایک کیمرہ استعمال کیا گیا جس نے منظر کو اسکین کیا اور معلومات کو خاص طور پر تین جہتوں میں اشیاء اور لوگوں کی نقل و حرکت کو پکڑنے کے لیے تیار کردہ مائیکرو چِپ کو بھیجا۔ وہ مائیکروفون کی ایک قطار کے ساتھ شامل ہوئے جو صارف کی آواز کو پہچاننے کے قابل تھے۔ ان تمام عناصر نے مل کر چہرے، اشاروں اور آواز کی شناخت کے ساتھ 3D موشن کیپچر کی اجازت دی۔

ایسے کام کے لیے Kinect کی وضاحتیں کچھ خاص نہیں تھیں۔ کیمرے میں VGA ریزولوشن تھا اور یہ ڈیفالٹ کے طور پر 640x480 پر چلتا تھا، حالانکہ یہ کم ریفریش ریٹ کی قیمت پر 1280x1024 پکسلز پر کام کرنے کے قابل تھا۔ شامل مائیکرو چِپ نے معلومات کی پروسیسنگ کے کام کا صرف ایک حصہ انجام دیا، کام کا ایک اچھا حصہ خود کنسول پر چھوڑ دیا گیا۔

پورے سسٹم کی ایک کلید مائیکروسافٹ کے تخلیق کردہ سافٹ ویئر میں موجود ہے تاکہ Kinect سینسر کے ذریعے جمع کی گئی تمام معلومات کی تشریح کی جا سکے۔یہ وہ جگہ ہے جہاں Microsoft Research نے ایک اہم کردار ادا کیا اور جاری رکھا ہوا ہے، Kinect کے سب سے متنوع استعمالات کی چھان بین کرنا اور SDK پر تعاون کرنا جسے Microsoft نے 2011 سے آن لائن دستیاب کرایا ہے۔ تاکہ کوئی بھی ڈویلپر اسے اپنی مصنوعات یا خدمات میں ضم کرے۔

Kinect 2.0

نئے کائنیکٹ اور اس کے پیشرو کے درمیان بڑا فرق نئے مین کیمرے میں ہے۔ موشن کیپچر ڈیوائس کی دوسری جنریشن ایک ہائی ریزولوشن ٹائم آف فلائٹ (TOF) کیمرہ شامل کرتی ہے اعلی صحت سے متعلق اور اعلی قرارداد. اس TOF کیمرے کے ذریعہ فراہم کردہ نیا ڈیپتھ موڈ آپ کو پہلے کائنیکٹ کے مقابلے تین گنا زیادہ مخلصی کے ساتھ منظر کو دوبارہ پیش کرنے کی اجازت دیتا ہے۔

اس قسم کے کیمرہ استعمال کرنے کا یہ واحد فائدہ نہیں ہے۔اس کے ساتھ، وژن کا 60% بڑا فیلڈ بھی حاصل کیا جاتا ہے، جو ایک بڑی جگہ کو رجسٹر کرنے کی اجازت دیتا ہے اور یہ ممکن بناتا ہے کہ زیادہ سے زیادہ لوگوں کو ایک ہی وقت میں اور ڈیوائس سے کم فاصلے پر رجسٹر کیا جائے۔ نئے کنسول کے ساتھ، 6 افراد تک اسٹیج پر نمودار ہوسکتے ہیں، ان کی تمام حرکات کو پہچانتے اور ان میں فرق کرتے ہیں۔ یہ اپنے پیشرو کے مقابلے میں ایک اہم پیشرفت ہے جو صرف 2. کی نقل و حرکت کو ریکارڈ کرنے کے قابل تھا۔

کائنیکٹ کی نئی نسل میں دوسری بڑی تبدیلی نئے انفراریڈ سینسر کے ہاتھ سے آئی ہے جو اشیاء اور لوگوں کو پہچاننے کا انتظام کرتا ہے۔ بہت کم روشنی کے حالات میں۔ سینسر اب اتنا طاقتور ہے کہ یہ مکمل طور پر تاریک کمرے میں موجود اشیاء کی شناخت کر سکتا ہے۔ درستگی ایسی ہے کہ یہ انسانی آنکھ سے نظر آنے والی روشنی کے بغیر بھی لوگوں کو پہچان سکتی ہے اور لاشوں کا اندراج کر سکتی ہے۔ کم روشنی میں، یہ چار میٹر دور تک ہاتھ کے پوز کو پہچانتا ہے، ہر ایک انگلی کو درستگی کے ساتھ الگ کرتا ہے۔

Kinect 2.0 صارف کے مکمل کنکال، اس کے اعضاء کی سمت بندی، جسم کے عضلات، اور یہاں تک کہ اس کے دل کی دھڑکن کو بھی الگ کرتا ہے۔

نئے عناصر کے امتزاج سے نہ صرف صارف کے سلہوٹ کو ریکارڈ کرنا ممکن ہوتا ہے بلکہ ان کے مکمل ڈھانچے، ان کے اعضاء کی سمت بندی، جسم کے پٹھوں کو طاقت اور وزن کی تقسیم کے ساتھ الگ کرنا بھی ممکن ہوتا ہے۔ ان پر زور دیا، اور یہاں تک کہ دل کی دھڑکن۔ چہرے کی شناخت کو بھی بہت بہتر بنایا گیا ہے، یہاں تک کہ چھوٹی سے چھوٹی تفصیل اور اشارے کا بھی پتہ لگانا اور زیادہ درست شناخت کی اجازت دیتا ہے۔ اس سب کا کیا مطلب ہے اس کا اندازہ لگانے کے لیے، ذرا درج ذیل ویڈیو پر ایک نظر ڈالیں۔

اس تمام نئی ٹکنالوجی میں کائنیکٹ پروسیسر میں بھی بہتری آئی ہے جو اسے تمام نئے سینسرز سے حاصل ہونے والی بہت زیادہ معلومات کا مقابلہ کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ ماحول کو پڑھنے کے لیے آلہ کے ذریعے 2 گیگا بٹس فی سیکنڈ تک ڈیٹا اکٹھا کیا جاتا ہےان تمام معلومات پر تیزی سے کارروائی اور تشریح کی جانی چاہیے اور اس کے لیے مشین کی خصوصیات میں واضح بہتری ضروری ہے۔

لیکن اجزاء کو تبدیل کرنا کافی نہیں ہے۔ کائنیکٹ جو طاقتور سکینر بن گیا ہے اس کے لیے سافٹ ویئر کی ضرورت ہے جو اس کی نظر آنے والی ہر چیز کی ترجمانی کر سکے، اور اس کے لیے اسے چلانے والے کوڈ میں ایک اہم ارتقاء کرنا ضروری ہو گیا ہے۔ یہ وہ جگہ ہے جہاں Microsoft Research کا تجربہ اور علم پہلے سے کہیں زیادہ اہم ہو گیا ہے، Xbox ٹیم کی مدد کر رہا ہے جہاں مسائل پیدا ہوئے اور بروقت درست حل فراہم کر رہے ہیں۔ تیز اور موثر. اس طرح کائنیکٹ 2.0 ایک ایسے تعاون کی پیداوار بن گیا جس کی تاریخ اس صلاحیت کو ظاہر کرتی ہے جو مائیکروسافٹ اپنے خیالات کی تجربہ گاہ میں چھپا ہوا ہے۔

ارتقاء کا عمل

The Evolution of Kinect اس کی کہانی ہے کہ کس طرح انجینئرز کی ایک ٹیم نے Xbox One پر TOF کیمرہ لانے کی کوشش کی۔اس قسم کے کیمرے روشنی کے سگنل خارج کرتے ہیں جو اشیاء کو اچھالتے ہیں اور فاصلہ طے کرنے میں لگنے والے وقت کی پیمائش کرکے واپس اکٹھے کیے جاتے ہیں۔ ان کے مناسب طریقے سے کام کرنے کے لیے، کمرے میں موجود اشیاء اور ان کے ماحول سے عکاسی کو الگ کرنے کے لیے، 1/10 بلین سیکنڈ تک کی درستگی ضروری ہے۔ درستگی کی اتنی سطح ہی کافی معلومات فراہم کرنے کا واحد طریقہ ہے تاکہ اشیاء کی شکلوں اور شکلوں کو مناسب طریقے سے شمار کیا جا سکے۔

پیچیدہ لگتا ہے، اور مسئلہ یہ ہے کہ صارفین کی مصنوعات کے ساتھ ان سطحوں تک پہنچنا اتنا ہی مشکل ہے جتنا لگتا ہے۔ نئے کائنیکٹ کی ترقی کے عمل کے دوران ہر قسم کے مسائل سے نمٹنا پڑا جنہیں محدود وقت میں حل کرنا تھا۔ Kinect 2.0 Xbox One کی ریلیز کے لیے تیار ہونا چاہیے، جو 2013 کے آخر میں شیڈول ہے۔

یہ ان حالات میں ہے کہ مائیکروسافٹ نے اپنی آستین کو تیز کر دیا ہے: مائیکروسافٹ ریسرچ، آپ کا تھنک ٹینککائنیکٹ کے پیچھے والی ٹیم نے مائیکروسافٹ ریسرچ کے ممبران کے وسیع علم اور تکنیکی تجربے کو ڈیوائس میں ضم ہونے والی نئی ٹیکنالوجی کے ساتھ ابھرنے والے مختلف مسائل کو حل کرنے کے لیے استعمال کیا۔ یہ وہ جگہ ہے جہاں کمپنی کے مختلف شعبوں کے درمیان تعاون کی بدولت تحقیق اور ترقی میں برسوں کی سرمایہ کاری ثمر آور ہونے لگی۔

مائیکروسافٹ ریسرچ کے محققین کے ایک حصے نے کائنیکٹ ٹیم کے ساتھ الگورتھم اور پیرامیٹر آپٹیمائزیشن پر کام کیا جبکہ دیگر نے سینسر کے ذریعے ریکارڈ کی گئی گہرائی کا حساب لگانے کے لیے ڈیٹا اور سافٹ ویئر پر توجہ مرکوز کی۔ TOF کیمرہ متعارف کرانے کے چیلنجوں کو محسوس کرتے ہوئے، محققین کو دوبارہ سیکھنا پڑا کہ کس طرح کائنیکٹ کے پیچھے موجود ٹیکنالوجی نے ہاتھ اور چہرے کی شناخت کے الگورتھم کے ساتھ سافٹ ویئر ٹیم کی مدد کرنے کے لیے کام کیا۔

چیلنج آسان نہیں تھا۔ پیش منظر کی اشیاء کو پس منظر سے الگ کرنا اور کیمرہ بلر کو کم کرنا ایک مشکل کام ہے۔ سب سے پہلے، چھوٹی اشیاء کو ہر قسم کے منظرناموں اور ہر قسم کی روشنی کے حالات کے ساتھ درست طریقے سے ناپا جانا تھا۔ اس وقت تک کام کرنا ضروری تھا جب تک کہ ہاتھوں کی انگلیوں کو ماحول سے الجھنے سے روکتے ہوئے ان میں فرق کرنا ممکن نہ ہو۔ اس کام کے نتیجے میں نیا کائنیکٹ اپنے پیشرو کے 7.5 سینٹی میٹر کے مقابلے میں 2.5 سینٹی میٹر تک چھوٹی چیزوں کا پتہ لگانے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ بلر کے مسئلے کے لیے کچھ اور کام اور سافٹ ویئر کی اصلاح کی ضرورت تھی، لیکن وقت گزرنے کے ساتھ ساتھ، مائیکروسافٹ انجینئرز اصل کائنیکٹ پر موشن بلر کو 65 ملی سیکنڈ سے کم کر کے اس کے جانشین پر 14 ملی سیکنڈ تک کرنے میں کامیاب ہو گئے۔

ان تمام کاموں کے لیے بہت زیادہ معلومات پر کارروائی کی ضرورت ہوتی ہے۔ کائنیکٹ کیمروں کے ذریعے حاصل کردہ ڈیٹا فی پکسل کی بنیاد پر ہے، جس کا مطلب ہے کہ کائنیکٹ سینسر کے ذریعے تعاون یافتہ 220,000 پکسلز میں سے ہر ایک آزادانہ طور پر ڈیٹا اکٹھا کرتا ہےاس کے لیے ہمیں باقی سینسرز کے ذریعے جمع کی گئی بہت سی مزید معلومات شامل کرنی ہوں گی۔ پیچیدہ مسئلہ ان تمام معلومات کی شناخت اور تشریح کرنے کا انتظام کر رہا ہے، عناصر اور گہرائی کو الگ کر رہا ہے جس میں وہ پائے جاتے ہیں اور تصویر سے شور کو ختم کرنا ہے۔

Kinect کے ساتھ، Xbox One کو 6.5 ملین پکسلز فی سیکنڈ پروسیس کرنے کی ضرورت ہے

"

Xbox One کو 6.5 ملین پکسلز فی سیکنڈ پروسیس کرنے کی ضرورت ہے اور کنسول کی کمپیوٹنگ پاور کا صرف ایک چھوٹا سا حصہ معلومات کی ترجمانی کے کام کے لیے وقف کیا جا سکتا ہے کیونکہ زیادہ سے زیادہ طاقت گیمنگ، سکیلیٹل کے لیے مختص کرنی پڑتی ہے۔ ٹریکنگ، یا چہرے یا آڈیو کی شناخت۔ فی پکسل بہت کم حساب کی ضرورت تھی، کلین اپ کی ضرورت تھی>مائیکروسافٹ ریسرچ کی انمول مدد کے بغیر، کائنیکٹ ٹیم کبھی بھی اپنا مقصد وقت پر حاصل نہیں کر پاتی"

مائیکروسافٹ ریسرچ کی موثر اہمیت

Microsoft Research کے لوگوں کے ساتھ Kinect ٹیم کا مشترکہ کام خالصتاً مشاورتی تعلق نہیں رہا ہے۔ Microsoft کے محققین نے بہت زیادہ کام کیا اور ڈیوائس کے ارتقاء سے نمٹنے میں شامل مسائل کو حل کرنے کے لیے ایک پورا انفراسٹرکچر اور سافٹ ویئر بنایا۔ اپنے اپنے علاقوں میں دونوں ٹیموں کے علم نے الگ الگ سے زیادہ تیزی سے آگے بڑھنا ممکن بنایا۔

کلید وہ رفتار تھی جس کے ساتھ وہ مربوط ہو گئے اور مختصر وقت میں حل فراہم کرنے کی صلاحیت۔ لیکن یہ تمام کام کسی پروڈکٹ کو فروخت کے لیے نکالنے تک محدود نہیں ہے۔ اضافی فائدہ یہ ہے کہ ریڈمنڈ انجینئرز کی طرف سے کی گئی پیشرفت ڈویلپرز کے لیے دستیاب ہے، جس سے مزید ویو موڈز کام کرنے کی اجازت دیتے ہیں اور بہت زیادہ صاف ڈیٹا۔

Kinect ان تمام صلاحیتوں کو ظاہر کرتا ہے جو مائیکروسافٹ ایک کمپنی کے طور پر چھپاتا ہے اور یہ اس وقت ظاہر ہوتا ہے جب اس کے محکمے ایک مربوط طریقے سے کام کرتے ہیں۔مائیکروسافٹ ریسرچ کے متعدد محققین کائنیکٹ 2.0 کی ترقی میں سرگرم ہیں، ایک ایسے پروجیکٹ پر کام کر رہے ہیں جس کا فوری مارکیٹ اثر پڑے گا۔ ہم میں سے ان لوگوں کے لیے جو ریڈمنڈ پروڈکٹس میں مائیکروسافٹ ریسرچ کی زیادہ سے زیادہ شرکت کا مطالبہ کر رہے ہیں، یہ اچھی خبر ہے۔

Kinect اس بات کا ٹھوس مظاہرہ بھی ہے کہ مائیکروسافٹ ریسرچ آئیڈیاز کی تجربہ گاہ سے کہیں زیادہ ہے، یہ مائیکروسافٹ کے مستقبل کے لیے ایک بنیادی سرمایہ ہے .

Via | آفیشل مائیکروسافٹ بلاگ | ٹیک کرنچ

ایکس بکس

ایڈیٹر کی پسند

Back to top button